Как отличить покемона карта является поддельной или нет

Недавно, я получил много карт покемонов, но я не знаю, как сказать, если они настоящие. Например, некоторые кажутся более блестящими на спине, то другим, и там, кажется, много опечаток, как Caterpie EX для Charizard экс. Любые способы дифференцирования?

+296
Natasa Djekic 13 мар. 2019 г., 0:57:21
28 ответов

учитывая характер шестигранной сетки, и как петли рассчитывать,

А _
 / \
 \_/ 6

 _ _ 
Б / \_ Ц / \_ 
 \_/ 7 \_/ 7
\

 _ _ 
Д / \_ Е _/ \_ 
 \_/ 7 \_/ 7 
/

 _ _ 
Ф _/ \_ Г / \_ 
 _/ \_/ \_ \_/ \_ 
\_

А это круг - вы можете рассчитывать только после того, как каждый кусок.
Б представляет собой круг с шипом. Вы начинайте считать Спайк, и заканчивается, когда вы петли обратно.
C аналогичен - вы можете рассчитывать либо второй скачок, или при возвращении на базу первого Спайка, но не оба
D является 7 - вы игнорируете один шип или других, потому что если вы идете Спайк Спайк, вы получаете 6 долгий путь. Е, как Д - только один шип считает.
Ф, вы игнорируете либо на нижней или верхней части петли - и получи 9 в любом случае
Г вы будете игнорировать тот, что посередине - и получите 10 - потому что шпоры больше (2 и 3), чем в середине.




+995
leoc 03 февр. '09 в 4:24

Может я неправильно играю, но я всегда играла, что оба Оберон и Моргана-это зло. Моргана выглядит как Мерлин, и Оберон знает, кто все остальные злые люди, но они не знают, кто он/она.

Поэтому на этапе выявляют :

1) Все команды зло откроет свои глаза положил свои большие пальцы и видеть друг друга, кроме Оберона (так это может быть убийцей, Моргана, Мордред и другие миньоны).

2) злые люди кладут свои пальцы вверх и Оберон бы открыть глаза и увидеть, кто их команда.

3) все злые люди, включая Оберон хотел поднять большой палец, кроме Мордреда, а Мерлин бы его шанс увидеть.

4) Затем Персиваль увидит Моргана и Мерлин с их пальцы вверх, не зная, что есть что.

Я был под впечатлением Оберон был злом, но остальная часть команды зло не знаю, кто они были. Это не может быть правильный путь, но он работал для нас.

И как для выявления символов в конце игры, я думаю, что это технически неправильно, но у нас всегда было все зло людей, раскрыть их характеры в конце (в том числе и Оберон), то зло команда обсуждает, кто они думают, что это Мерлин, но убийца получает последнее слово. Как правило, зная, кто Мордред был дает много подсказок, потому что Мерлин, возможно, не обвинил их сразу. Мы нашли дискуссию не дает зла слишком много преимуществ и удовольствия. Поэтому мы всегда должны раскрыть зло своих персонажей, то вся команда зла обсуждает, а в конце убийца просто говорит "Я убить ______" сделать свой выбор.

+984
Osagie Eke 21 дек. 2016 г., 23:24:50

С картой пробуждения, я мог использовать все земли сразу же после моего шага разворота и затем их разворота при входе в мой уход? Я спрашиваю это потому, что я пытаюсь увеличить Omnath, Локус маны, как мой командир.

+940
Sassie Lou 16 сент. 2012 г., 4:11:55

Мы используем игрок каждый раз. Что дает нам удовольствие и витая субъективных критериев, что такой взрыв, чтобы позаниматься, но и впрыскивает действительно случайными, так что ни один игрок постоянно получает выбран в качестве первого игрока в каждой конкретной игре. Плюс, карты умора!

Это лучшее из обоих миров.

+833
Morosz 13 апр. 2013 г., 18:26:26
Риичи-Маджонг-это разновидность Маджонг обычно играют в Японии. Он знаменит тем, что подходит для азартных игр и маджонг салонов.
+827
mcnarya 28 янв. 2019 г., 14:50:25

Это правильно. За исключением финальной битвы, все бой один-на-один. Следователи не могут объединиться против монстров, и несколько монстров в одном месте не объединиться против следователя.

+789
malinwa 31 дек. 2017 г., 16:00:28

Вы будете получать повреждения, а затем вызвать "если проигрывает" эффект

Это распространяется на возникновения карту на стр. 10 в руководстве, где она описывает конкретные шаги, чтобы устранить столкнуться, и при попытке проверить раздел на стр. 10-12, в котором подробно один из этих шагов с несколькими суб-ступенями.

Шаги, чтобы устранить столкнуться, являются:

Уклониться от карты (опционально)
Применять Любые Эффекты, Которые Происходят Перед Поединком, В Случае Необходимости
Попытка проверить
Попытка следующей проверки, если необходимо
Применять Любые Эффекты, Которые Происходят После Встречи, Если Нужно
Решить столкнуться




Когда вы добраться до попытка проверить шаге выполните следующие подэтапы:

Определить, что умереть вы используете
Определить трудности
Играть в карты и использовать полномочия, которые влияют на Проверить (необязательно)
Собрать Свои Кости
Попытка свернуть
Урон, В Случае Необходимости




Так вы будете принимать ущерб от неспособности победить чуму зомби сначала во время попытки проверить шага получают повреждения, при необходимости подэтап. Затем, в ходе разрешения столкнуться шаг, вы так и не "удалось на все проверки, необходимые, чтобы победить Бэйна", поэтому он проигрывает, вызывая особый эффект на карточке.

+750
Nabil Bader 13 июл. 2016 г., 21:36:37

Состояние искусства " АИС " избиение людей, но требуют больше вычислительной мощности, доступной на вашем телефоне. Вот несколько хороших историями о состоянии искусства:
https://en.wikipedia.org/wiki/AlphaGo_Zero
https://www.pokernews.com/news/2017/10/artificial-intelligence-poker-history-implications-29117.htm


Шахматы АИС действительно хорошо даже при небольшой вычислительной мощности. До сих пор мне не удалось победить осуществления шахматы мой макбук про возможность только 1 секунду на обдумывание. Его легко бить, если только позволено думать 3 ходов вперед. Покер и бридж и другие игры, где АИС на практическом уровне. Я думаю, что главная причина риска назначения слабы, что нет особого стимула для любого, чтобы построить очень сильный ИИ. Риск сопряжен с рядом вычислительных проблем, по сравнению с этими другими играми.

Вот некоторые ключевые факторы, которые делают сильный ИИ "вычислительно сложные":
1. Количество доступных вариантов в свою очередь.
2. Количество противников в игре.
3. Количество ходов в игре ожидается последний.
4. Несовершенная информация, например, не зная карты других игроков в покер или бридж.




Давайте сравним сложность и риск в этих областях в других играх с сильными назначения.
Как правило, у вас меньше выбор следующего действия в опасности, когда сравнивают с шахматами. Наверное, меньше, чем 20 возможных нападений большую часть времени. Однако, ваш выбор на общую свою очередь, включает в себя весь набор атак, можно сделать. Еще большая вычислительная задача будет оценить вероятные результаты всех оппозиционных движений. Гораздо больше может произойти в опасности, пока вы ждете вашего следующего хода, когда по сравнению с этими другими играми. Тот факт, что риск, вероятно, в меньше поворотов помогает компенсировать тот факт, что каждому риску свою очередь, предполагает более широкий выбор.
Шахматы и пойти совершенны информации игры, как вы знаете, каждый выбор, доступный для ваших оппонентов следующий шаг, когда вы делаете ваш. Это в отличие от карточных игр, где вы не знаете карты вашего противника, что существенно влияет на их выбор. С несовершенной информацией сильного ИИ должна учитывать, что для того, что каждый игрок мог иметь, а также выбор в каждом конкретном случае. Риск гораздо больше похоже на шахматы как большая часть информации доступна для всех игроков, так что это помогает уменьшить количество вычислений, необходимых для рассмотрения всех возможностей.
Подлинно скрытую информацию в риск собранных карт. Ключевую информацию с карты Holdings является вероятность набора, который легко вычислить.
Другой источник несовершенной информации в риск-не зная, как кости упадут. Хотя точные результаты будут известны, статистика предоставляет решения для компьютеров для оценки результатов гораздо легче, чем даже очень хорошие игроки.
Другие ответы на этот вопрос подразумевает, что это не возможно для ИИ, чтобы понять, что союзы стоят на месте. Альянсы, как правило, большая часть из риск игры, но риск правила сами по себе не указывают, как они должны работать. Моим предпочтением является то, что альянсы/договоры между игроками-это открытая информация. Игроки могут принять любые соглашения, которые они хотят (что они одинаково свободно сломать), но должны делать это публично. Когда я хозяин, все соглашения должны быть обсуждены в комнате, где идет игра. На онлайн сайте MajorCommand реализует нечто подобное оформление соглашения о публичной информации. Понимание таких соглашений и склонности человека уважаю (или не уважаю) соглашения будут аналогичны оценивая вероятность что игрок блефует. Если предположить, что информация передается на компьютер в честной мода, как это делается в основную команду, я считаю, что хороший ИИ должен быть в состоянии сделать, как использовать информацию, а также игрока-человека.
Основная причина хороших назначения нужно много вычислительной мощности, чтобы смотреть вперед на много ходов в будущем. С шахматами, я ожидаю, что современные системы, чтобы решить игру в своих детей всю жизнь. Сегодня есть хорошие системы без необходимости, чтобы вычислить 50+ ходов вперед. Однако есть много ярлыков, которые обеспечивают достаточно хорошую игру с средней вычислительной. Ключ короткий путь является оценщик совет, который присваивает баллы в зависимости от части и есть позиция на доске. Тогда АИС рассмотреть возможности N ходов в будущее, выбирая путь, который ведет к лучшей табло. Риск хорошо подойдет для такой системы момент. Некоторые очевидные пункты в пункты премии для всего войска, территориях, оккупированных, ожидаемый доход, включая континентов, и количество карт риска. Некоторые менее очевидные, но импортировать рассмотреть шансы на устранение соперника, и шансы на захват территорий и продолжать собирать карты риска. Поскольку риск хорошо подходит для этого типа оценки, хорошие-достаточно риска ИИ не нужно думать, много поворотов в будущем. Оценки вероятных ходов каждого игрока до его следующего хода будет достаточно.
В заключение, риск ИИ имеет более сложные повороты, чтобы оценивать, но не нужно оценивать, как много поворотов в будущем по сравнению с другими играми. Чтобы быть эффективным, он должен оценить следующий ход каждого игрока в игре, где ваш риск ИИ, наверное, отстают.







Отказ от ответственности: я являюсь профессиональным программистом, но в последнее время я работал над игровой движок ИИ проект сердца в колледже 20+ лет назад.

+745
maria Costanza 8 окт. 2018 г., 8:20:50

Вы хотели выиграть вызов

Правило, вы не можете играть Диком рисовать 4 Если вы не имеете любую карту, которая соответствует цвету верхнюю карту на стопку.

+743
RoboKaren 10 дек. 2010 г., 23:21:14

Есть длинная и легендарная традиция невыразимо ужасное, помнишь появляться в подземельях. Добрый и щедрый подземелье мастеров позволит такие ловушки, чтобы быть нашли, но другие могли бы пропустить утомительный шаг, разрешающий партии вора, чтобы проверить ловушки, а просто захлопнуть капкан на ничего не подозревающую жертву, без спасбросок, без возможности сбежать, и без шанса выжить.

Эти злые Dungeon мастера часто указывают на Гэри Гигакс, как их вдохновения. Гигакс был, по большому счету, жесткая, но справедливая ДМ, но он также создал модуль гробница ужасов: Самые ловушки заполнены, мгновенно-смертельного, никакой экономии-бросить в подземелье к тому времени было опубликовано. (Он может по-прежнему остаются наиболее смертоносных профессионально-опубликовано подземелье, насколько я знаю.)

Некоторые примеры подобных ловушек Гигакс используется в гробнице ужасов:

  • Гобелен, что, когда порвалось, заполняет всю комнату с зеленой слизью (который почти умер).
  • Различные проклятые вещи: проклятое копье злословие (делает то, что он говорит на олово, на спине), ценные предметы, которые вызывают демонов при приеме, и камень, кажется, исполню твое желание, но потом взрывается (убивая всех в пределах 15 футов)
  • Арку, что приводит к обратному полу и выравнивание, если вы идете через него.
  • Разнообразные ловушки телепорт, который доставит вас обратно к началу лабиринта, без вашего оборудования.
  • Гигантское лицо, с широкой 3' рот, вы могли бы вползти в – это на самом деле сфера Аннигиляции (сразу умереть, не спасет). Некоторые из телепорта-ловушки, упомянутые выше, бросить тебя прямо на глазах сказала, что лицо (а не на вход в подземелье), возможно Вам впечатление, что если вы ходите в лицо, вы будете в конечном итоге обратно, где вы были, прежде чем телепортироваться.

На личной ноте, я играл через несколько Гигакс стиле подземелья. Скрученные ловушки, что умный ДМ может придумать действительно удивительный, поистине поучительный и поистине смертоносным. (Это было очень весело; мы все должны умереть ужасной смертью, и не были разочарованы.)

Утка обреченности, то, скорее всего, вдохновлен именно такого рода зла подземелье. Утка, которая проклинает тебя ужасно момент, когда вы его поднять-это именно то, что злой ДМ ставил бы.

За фразу "утка обреченности", старейшей ролевой игры-обзоры результаты, я нашел на Google были от Манчкин, Манчкин так себе, скорее всего, виновником. (Там какие-то древние австралийская птица, Bullockornis, иногда называют утка-Демон смерти, но это совершенно не связанных с "безобидного" резиновых уток в подземелья и проклятые предметы.)

+733
LuisD 21 июн. 2019 г., 22:49:39

Нет. Ваш противник не может произносить любые заклинания, активировать способности, или делать любые другие действия, пока у вас есть приоритет, если конкретно для этого.

116.1. Если заклинание или способность инструктаж игроку совершить действия, которые игрок может предпринять действия в любой момент времени определяется системой приоритетов. Игрок с приоритетом могут разыгрывать заклинания, активировать способности, и принимать специальные меры.

116.3 а активный игрок получает приоритет в начале большинства шагов и этапов, после любого пошаговых действий (например, создание карты во время розыгрыша шагом; см. правило 703) были рассмотрены и способности, срабатывающие в начале этой фазы или шага были положены на стек. Никто из игроков не получает приоритет во время шага разворота. Обычно игроки не получают приоритет во время шага очистки (см. правило 514.3)

116.3 D Если игрок имеет приоритет и решает не предпринимать никаких действий, которые игрок пасует. Если маны у игрока Мана-бассейн, он или она объявляет, что Мана есть. Затем следующий игрок в порядке очереди получает приоритет.

Поскольку Гоблинская граната имеет способность "пожертвуйте Гоблина" в качестве дополнительной стоимости разыгрывания этого заклинания, Леший не будет на поле боя, а значит он будет нелегальной целью для отозвать

117.8. Некоторые заклинания и способности имеют дополнительные расходы. Дополнительная стоимость-это стоимость, указанная в тексте заклинания правила, или применяется для заклинания или способности из другой эффект, что регулятор должен платить в то же время, что игрок платит стоимость маны заклинания или стоимости активации способности. Стоимость представляет собой дополнительную плату, только если это сформулировано, используя слово “дополнительные”. Обратите внимание, что некоторые дополнительные расходы, перечисленные в ключевые слова; см. правило 702.

+702
MeisterYoda 7 сент. 2010 г., 10:28:44

Здесь отличное место, чтобы прочитать правила:
От mattel.com: https://service.mattel.com/instruction_sheets/42001pr.pdf

Теперь ваши вопросы, которые уже ответили L_Church, хотя не совсем корректно
(вам не разрешено "цепочка" карту нарисовать - вместо того чтобы рисовать карты из кучи себе):

  1. Да, он неверный, он не допускается к следующему игроку (противнику) играть +4 карты на вершине +4 карты.

    Если Вы играли в карту, вы выиграли, неважно, что произойдет дальше.

    Но даже если это не правда, это не допустимо, чтобы играть в +4 карты на вершине +4 карты вместо этого он обязательно должен нарисовать 4 карты из колоды, а затем настала очередь следующего игрока, который потом может сыграть еще +4 карты, если хотел.

    Все остальное-просто правила...

    Дикий нарисовать 4 карты - эта карта позволит вам звонить в следующий цвет играет и требует следующий игрок выбирает 4 карты из колоды и лишиться его/ее очередь.

  2. Да, в 2 игрока игры, но не в игре с 3 или более игроков.

    Если вы играете в дикий ничья 4 / ничья 2 / назад / пропустить карты или и вы только 2 игрока, то это okej сыграть еще одну карточку сразу же после того, как Вы играли в первую часть карты, так как это ваша очередь снова.

    Если вы не более 2 игроков, то вам не разрешат играть еще одну карту - так это не ваша очередь.

    Правила для двух игроков - следующие специальные правила применяются к двух игроков Уно.

    1. Играет обратная карта работает как играют пропустить карты. Играя в обратный карты, вы можете немедленно сыграть еще одну карту.
    2. Играя пропустить карты, вы можете немедленно сыграть еще одну карту.
    3. После игры в ДРО 2 или дикий нарисовать 4 карты, ваш оппонент берет количество карт указано, и игра возвращается к вам.
  3. Нет, вам не разрешается играть 2 карты в той же очереди.

+628
dasar 30 сент. 2016 г., 17:44:55

Это не сработает, как вы думаете:

  • Предвестник вы берете карту перед Вы смотрите через ваш сброс. Это означает, что когда вы играете предвестник, первое, что вам сделать, это вытянуть карту, которая требует от вас, перетасуйте сброс и сделайте новую колоду. Итак, отыграв первый канцлер на самом деле делает предвестник негоже!

  • Предвестник не класть карту в вашу руку, как вы сказали, он кладет ее поверх колоды.

  • Потому что канцлер представляет собой терминал действий, и должны быть воспроизведены, прежде чем предвестник, это предполагает, что вы впервые играете в деревню или другое действие, что дает +2 действия.

  • Даже если он сделал работу, как вы думаете; конечным результатом будет 1 лучшие карты в вашей колоде получает, чтобы играли раньше в пустую, а не позже; или, может быть, сыграл несколько раз в течение 1 перемешать. Это же самое выполняется с схема и мусорщик сами по себе; вместо того, чтобы требовать несколько комбо-карты.

  • Мелочью, но как канцлер был отстранен от второго издания Доминион, где предвестник исходит из; этих 2 карт не существует в той же "Доминион мира". Конечно, в повседневной игре они по-прежнему доступны, но вполне вероятно, что онлайн-игры и турниры не иметь их обе.

+604
43 North 31 янв. 2018 г., 8:10:18

enter image description here

Я сделал! Не так-то просто! Но попробовать! Вы можете найти другое решение.

+566
rijuki vuve 25 февр. 2015 г., 7:47:08

Проще всего это сделать мысленно посчитать. То есть, "если я играю и мой оппонент играет то, сколько вольностей себе каждой стороны есть?"

Некоторые из более сложных пьес, как долго дзесэки последовательностей являются лучшими для полного понимания.

+496
Shawn Bachlet 5 июл. 2010 г., 15:44:00

Мое мнение в том, что физическое плеер больше не разрешается говорить, а еще я думаю, что там будут конкретные инструкции, как вы больше не можете использовать заклинания. Я думаю, что цель заключается в создании более интересного взаимодействия, заставляя игрока, чтобы общаться с помощью жестов/указывая на доску.

+472
Razvan 6 окт. 2019 г., 8:14:07

Согласно записям Жнец королей, он может быть оплачен по одному каждого цвета, или любой комбинации до 10 бесцветная. Он включает все 5 символов, поэтому можно добавить 1 маны каждого цвета в данной ситуации.

+420
user1139 1 дек. 2016 г., 22:44:41

Вот гипотетическая ситуация меня интересует:

У меня в игре Omnath, Локус маны и 500 зеленых маны в моей маны.

Мой оппонент играет заклинание удаления на Omnath (путь к изгнании, клинок судьбы и т. д.)

В ответ я играю лозы Широколесья на Omnath (лоз делает Omnath не прицеливанием).

Правилом 114.1 говорит, что:

цели были объявлены в рамках процесса сдачи заклинание или способность в стеке

Так Omnath было объявлено в качестве цели для заклинания удаления сыграли. Это слишком поздно для моего лозы Широколесья, чтобы спасти Omnath?

Или есть какой-то перепроверки мишени до разрешения заклинания (я не мог найти его в разделе Правила таргетирования.)

+374
CWade3051 4 авг. 2015 г., 20:37:27

Когда действие, которое делает карты флип обратно-лицом вверх идет в стек, я пользуюсь картой возможность как Эльдрази вытеснитель моргать Архангел Авацина

После "моргания" решает, карта у меня теперь на поле боя больше не является источником способности у меня в стеке.

В постановлении говорится, что

112.7 собой. Источник активируемая способность выполнить действие, даже если его уже не существует.

Итак, Авацина источник триггер уже не существует, но она должна быть перевернута снизу вверх.

Что будет? Новый объект создается? Будет активирована возможность решить без эффекта?

+343
Daniel Smith 23 мая 2016 г., 17:20:31

Я подумываю о том, чтобы порвать мой Commons И НЕОБЫЧНЫЕ в 10 коробок, следующим образом (все Рареш в вяжущие):

  • Поле 1- основной набор: сгруппированы по существо/не существо/небазовые земли, в алфавитном порядке. Все, что я нахожу, что было напечатано в основной набор пойдет сюда (будь то печать из основного набора)
  • Коробка 2 – последний блок: сгруппированы по существо/не существо/небазовые земли, упорядоченным по алфавиту. В данный момент это будет все мои карты Иннистрада
  • Коробка 3 – Второй последний блок: сгруппированные по существо/не существо/небазовые земли, упорядоченным по алфавиту. В это определенное время это будут шрамы Мирродина блока.
  • Коробка 4 – белые карточки: сгруппированы по существо/не существо, приказал по алфавиту.
  • Коробка 5 – синие карты: сгруппированы по существо/не существо, приказал по алфавиту.
  • Коробка 6 – черных карт: сгруппированы по существо/не существо, заказал по алфавиту.
  • Коробка 7 – красные карточки: сгруппированы по существо/не существо, приказал по алфавиту.
  • Коробка 8 – зеленые карты: сгруппированы по существо/не существо, приказал по алфавиту.
  • Коробка 9 – артефакты, мульти-Цвет, бесцветный, не базовых земель: сгруппированные по существо/не существо, в алфавитном порядке
  • Коробка 10 – базовых земель

С помощью этой установки, у меня всегда будет мое стандартных карт легко найти (отсюда и группировка основных наборов). Как только блок циклов стандарт будет распространяться в коробках 4-9 (если карта попадает в основной набор, то он переходит в графе 1).

Наиболее напряженной частью это будет что-нибудь выбирать в базовый набор, но это не у всех случаются одновременно, они могут мигрировать в ядро бокс-сет с течением времени.

Я собираюсь попробовать это, и я буду обновлять, чтобы все знали, как это получается.

+321
user14337 14 июл. 2010 г., 21:50:59

Правила список различных субъективных способов игроки могут заставить сказочника до конца свою очередь, когда она:

  • Застревает
  • Противоречит история
  • Прогулки
  • Слишком глупо
  • Вводит неважные элементы

Что ты нашел самую ровную и лучшие способы справиться с этими проблемами? Вы просто положить его большинством голосов, единогласно? Есть проблемы, которые часто возникают как резвый соглашение на вызовы, люди просто хотят получить больше преимущество к победе?

Я ищу идеи о том, что люди нашли работает лучше и какие препятствия они сталкиваются с этим аспектом игры, что, несомненно, требует, чтобы люди были на одной странице и несколько спортивных друг друга, чтобы действительно заставить его работать.

Или пьян.

+315
NhoNho 2 авг. 2015 г., 23:45:12

Проблема этой ситуации заключается в том, что игра не определить, что "ближе" на самом деле означает, чтобы вы или ваша группа решит это для себя. Это может быть один из следующих (если вы согласны, что только физическая близость-это вопрос здесь):

  1. перемещения персонажа так, чтобы линейное расстояние между ними и ваш герой падает (так что, если плитку между двумя из вас в тупик, вы бы еще перенести их туда)
  2. перемещения персонажа так, что потребуется меньше движений, чтобы добраться до них
    (как указано Samthere в комментариях, предательство в доме на холме чаво гласит: "[чудовище] следует, что путь приведет его героя в наименьшее число ходов", предполагая, что это могло бы быть предназначены, как обстоят дела в данном случае также)

Выбор между этими вариантами не все так тривиально, как вы могли бы рассмотреть специальные плитки, которые позволяют лишние движения, а также специальные движения, предатель (например, перемещение вверх по угольному желобу) или преследовать конкретных элементов, таких как монстры или предатель сам способен проходить сквозь стены.

После того, как вы пришли к решению по этому вопросу, вы можете решить, следует ли считать неизвестны, и поэтому возможно-но-ДНР-гарантированные пути как кратчайшего направления. Существует несколько факторов, которые я хотел бы рассмотреть при принятии этого решения:

  • если вы позволяете неисследованных номеров, то помочь стороне, что должен найти помещение, которое еще в стеке (либо потому, что приключения этого требует, или потому, что персонаж пытается выбраться из подвала, например)
  • можно нарваться на ситуацию, где неизведанный номер, и изучить маршрут как равны расстояния до вашего предателя, и вам нужен способ, чтобы справиться с этим (то ли предателем, или вы по умолчанию один из вариантов)

Там тоже метагейм статистике фактором: в теории, вы могли бы в конечном итоге в месте, где нет прямого налево в ту кучу, которую вы могли бы теоретически знать, отслеживая прям все плитки на доске, и сравнивая список и общее число листов в стопке. Поэтому, вполне возможно, что Вы дойдете до точки, где это невозможно, что неизвестный путь-самый короткий маршрут, потому что, если они делают изучить, что комната, безусловно, он не станет прямой путь к предателю. Обратное тоже верно, где вы могли бы в теории знать, что есть только прямые пути, оставленные в кучу, и поэтому быть уверенным, что это кратчайший путь, не будучи уверенным, что плитка лежит между ними.
Теперь, все значит на самом деле не отслеживать плитки, но мы предупреждаем о такой возможности и ее последствиях на ваш вопрос: Есть ситуации, где вы могли бы теоретически быть полностью уверен, но в реальности, вы не будете. Лично я посчитал бы это как повод, чтобы не дай неисследованные номера граф как самый короткий маршрут, потому что для того, чтобы их так называть, вы должны знать, что они.

В конечном счете, хотя, это вопрос, который непосредственно не отвечает правилам и, следовательно, должен быть определен в садике. Это единственный реальный ответ кто может дать вам до дальнейшего исправления отпускают...

+259
Jessi3 Rich 13 апр. 2018 г., 13:14:40

Я просто рассматривать этот вопрос , где Аджани Pridemate упоминалось. Я заметил небольшое, но существенное отличие; на все печатные издания, включая новейшие процессоры Core 2019 набор, его визитной карточкой текстом говорит

Всякий раз, когда вы получаете жизнь, вы можете положить +1/+1 счетчик на Pridemate Аджани.

Еще его официального собиратель текст карты опускает "вас могут" часть:

Всякий раз, когда вы получаете жизни, поставить +1/+1 счетчик на Pridemate Аджани.

Почему/как это сделано? Я могу вспомнить какое-то правило изменения происходят только после того, как карта была выпущена (например, ходьба Атлас , который стал артефактным существом), но не на карту, которая уже на протяжении 8 лет; Аджани Pridemate сделал свое первое появление в 2011 году.

+203
cosme12 7 февр. 2018 г., 3:03:01

Три основных суб-типы льда почти одинаково часто. Особое фракций Corp имеют сильные и слабые стороны, но, как правило, ты не знаешь, что тебя ждет, когда ты строишь свою колоду другим, чем быть в курсе текущего метагейма. Это редко можно найти колоду без по крайней мере один кусочек барьера, код ворот и караульного льда (сканирование по http://netrunnerdb.com я думаю, >90% колод есть все 3 основных подтипов льда). Я также не видел ни одного примера турнир выигрышную палубу, список на http://www.stimhack.com без всех трех основных типов льда. Хотя есть, конечно, исключения, например, дилемма код v1.2 на NetrunnerDB есть только код ворота.

Как вы говорите про комплект, вам необходимо убедиться, что ваш декодер является хорошим, как правило, либо Факел, гордиев лезвие или йог.0 + поддержка. И что у вас есть fracter, так что с запахом не делать вам грустно (Инти часто заполняет эту роль). Я думаю, что пытаются построить без убийцы (по часовые) - это ошибка - но это возможно.

Принести ответы на все 3 крупных ледяных подтипов. В противном случае вы будете сожалеть об этом!

+188
Jay Zawadzki 5 мар. 2016 г., 5:16:26

Уникальные карты актива по-прежнему карты актива, поэтому они отбрасываются и не перемешиваются обратно.

Как Джоуи заявил в комментарии:

Учитывая причина того, что они (утверждение карты) перемешиваются обратно в скорее всего сохранит множество этих "двухсторонний же на одном стороны разные, с другой" карты, уникальные активы, скорее всего обрабатываются как активы и артефактов.

Кроме того, уникальные активы являются уникальными. Что означает, что с рассказом точки зрения, нельзя сделать одного раза в течение игры. Это не имеет логического смысла.

+184
Yonika Bullock 12 апр. 2016 г., 15:15:06

Мы просто играли в игру Fluxx, где произошло следующее. Был Draw3 и плохой бонус в игре, поэтому этот игрок должен нарисовать 4 карты. Затем он снял плохой бонус и изменил Draw3 в Draw4.

Вариант: так как он поднял количество карт, он должен привлечь дополнительную.

Вариант Б: С в результате чего правила требуют 4 карт и он уже обратил, что много ему не нужно, чтобы нарисовать еще одну.

Так чему верить?

+174
Kenneth Wyatt 26 февр. 2019 г., 3:01:53

Если у меня есть свободное время силы, и мой лучший костюм все тот же Майор, как предложение об открытии оппозиции костюм, я не думаю, что я могу делать ставки кий в этом мероприятии. Как я могу сказать моему партнеру, что мы хотим сыграть в этом костюме?

+133
Patricia Ashton 6 февр. 2010 г., 3:19:46

Удивительно, шансы для сценариев 1 и 3 одинаковые! Шансы для каждого:

  • Сценарий 1: 0.0047%
  • Сценарий 2: 0.0535%
  • Сценарий 3: 0.0047%

Здесь представлены расчеты:

Примечание: порядок рассмотрения карт в этих расчетах не имеет значения, поэтому я буду использовать самый удобный заказ.

Сценарий 1:

Во-первых, есть 24 карты в колоде карты. Чтобы вычислить количество возможных Юкер руках пять, вы умножаете количество возможностей для каждой карты: 24 × 23 × 22 × 21 × 20 = 5,100,480.

Затем нам нужно выяснить, сколько уникальных способов можно сделать сценарий 1. Мы посчитаем рисовать таким образом: (я) количество гнезд (4), (второй) количество разъемов, подходящих по цвету первый Джек (1), и(III) количество оставшихся карт (туз, король, дама, 10, 9), подходящих по цвету Джек (10; 5 в каждом костюме этого цвета), (IV)на количество оставшихся карт, совпадающих масти карт в III (4), (в) количество оставшихся карточек, соответствующих масть карты II и III (3). Это вычисляет как 4 × 1 × 10 × 4 × 3 = 480.

Так что шанс получить Сценарий 1 480 / 5,100,480 = 1 / 10,626.

Сценарий 2:

Это является более сложным.

Несколько способов получить несоответствие, отсутствует домкрат: (я) количество гнезд (4), (II)на количество оставшихся карт (туз, король, дама, 10, 9), подходящих по цвету Джек (10; 5 в каждом костюме этого цвета), (III)и количество оставшихся карт соответствия масти карта II (4), (Ив) количество оставшихся карточек, соответствующих масть карты II и III (3), (в) количество карт, что не полный набор (19). Это вычисляет как 4 × 10 × 4 × 3 × 19 = 9,120.

Количество способов получить несоответствие, пропуская еще одну карту: (я) количество гнезд (4), (второй) количество разъемов, подходящих по цвету первый Джек (1), и(III) количество оставшихся карт (туз, король, дама, 10, 9), подходящих по цвету Джек (10; 5 в каждом костюме этого цвета), (IV)на количество оставшихся карт, совпадающих масти карт в III (4), (В) количество карт, что не полный набор (17). Это вычисляет как 4 × 10 × 4 × 3 × 17 = 8,160.

Таким образом, количество способов получить в итоге четыре из пяти карт в Сценарий 1 (9,120 + 8,160) / 5,100,480 = 6 / 1,771.

Затем количество карт, которые будут соответствовать (3) из числа возможностей для Карта (19) является 3 / 19

Так что вероятность обоих возникает (и, таким образом, сценарий 2) является (6 / 1,771) × (3 / 19) = 18 / 33,649.

Сценарий 3:

Разные способы, чтобы все четыре Валета: (я) количество гнезд (4), (II)и количество оставшихся Валетов (3), (III)в количестве оставшихся Валетов (2), (IV)в количестве оставшихся Валетов (1), (в) количество оставшихся карт (20). Это вычисляет как 4 × 3 × 2 × 1 × 20 = 480.

Так что шансы на получение Сценарий 3 составляет 480 / 5,100,480 = 1 / 10,626.

+125
cjunyk 10 янв. 2018 г., 19:30:27

Показать вопросы с тегом